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Jogos de festa

Jogo de adivinhar o desenho: como jogar e 120 palavras por nível

Resposta rápida

No jogo de adivinhar o desenho, um jogador desenha uma palavra sorteada sem usar letras, números nem gestos, e o próprio time tenta acertar antes de o tempo acabar, em geral 60 segundos. Acertou, o time marca ponto e a vez passa. Precisa só de papel, caneta, cronômetro e uma boa lista de palavras.

O jogo de adivinhar o desenho é simples: alguém sorteia uma palavra, desenha do jeito que der e o time chuta até acertar ou até o tempo acabar. Não pode escrever, não pode falar, não pode fazer mímica. É o mesmo princípio de jogos de tabuleiro famosos como o Pictionary e o Imagem e Ação, só que aqui você joga com papel de pão, uma caneta e as 120 palavras que estão logo abaixo.

A graça não está em desenhar bem. Está no cachorro que parece uma batata, no time gritando "nuvem, algodão, ovelha!" quando a palavra era "saudade", e em quem desenha apontando desesperado pro mesmo rabisco pela décima vez.

Como jogar o jogo de adivinhar o desenho?

Divida a turma em dois ou mais times, sorteie quem desenha e dispare o cronômetro. O passo a passo completo:

  1. Separe os times, de preferência com 3 a 6 pessoas em cada um.
  2. Escreva as palavras em papeizinhos dobrados e coloque num pote (ou use a lista deste post e alguém de fora do time sorteia).
  3. Quem vai desenhar pega uma palavra, olha em silêncio e mostra só para o juiz ou para alguém do time adversário, que confere se o desenho respeita as regras.
  4. Dispare o cronômetro: 60 segundos é o padrão, 90 para palavras difíceis.
  5. A pessoa desenha e o próprio time chuta em voz alta, quantas vezes quiser.
  6. Acertou dentro do tempo, o time marca 1 ponto. Estourou o tempo, ninguém pontua.
  7. A vez passa para o próximo time, e dentro de cada time o papel de desenhista vai rodando.
  8. Ganha quem chegar primeiro a um número de pontos combinado (10 é um bom alvo pra uma noite).

Dica de juiz: deixe a folha de cada rodada em cima da mesa depois que acabar. No fim da noite, a pilha de desenhos é metade da diversão.

O que pode e o que não pode na hora de desenhar?

A regra de ouro é que o desenho fala sozinho. Quem desenha não pode ajudar com nada que não seja o próprio traço. Na prática, a turma costuma combinar assim:

PodeNão pode
Desenhar vários objetos ligados à palavraEscrever letras ou números
Usar setas e círculos pra apontar o que importaFalar, cochichar ou fazer som
Riscar um traço por palavra para mostrar quantas sãoFazer mímica ou apontar para coisas da sala
Dividir o desenho em quadros, tipo história em quadrinhosMexer a boca formando a palavra
Fazer "sim" ou "não" com a cabeça para os chutesDesenhar símbolos de letra, como um "S" disfarçado de cobra

O sinal de cabeça é opcional. Tem turma que proíbe até isso, e aí fica bem mais difícil. Vale combinar antes da primeira rodada, porque essa discussão no meio do jogo sempre vira briga de família.

Uma dúvida comum: setas valem? Na maioria das mesas, sim. Um X riscando algo também costuma valer, porque ajuda a dizer "não é isso". Já o traço por palavra ajuda muito nas expressões, então decidam juntos se entra ou não.

Quantas pessoas precisa e como dividir os times?

Dá pra jogar a partir de 4 pessoas, em dois times de 2. O ponto ideal fica entre 6 e 12 jogadores. Com mais gente que isso, monte três ou quatro times, ou a espera entre uma vez e outra fica longa demais.

Número de pessoasFormato sugerido
3Sem times: um desenha, os outros dois chutam e quem acerta ganha o ponto junto com quem desenhou
4 a 8Dois times
9 a 15Três times
16 ou maisQuatro times, ou rodadas em que todos os times desenham a mesma palavra ao mesmo tempo

Na hora de montar os times, misture quem desenha bem com quem desenha mal. E separe casais e melhores amigos se quiser equilíbrio: duas pessoas que se conhecem demais adivinham coisas a partir de três rabiscos.

Como deixar a pontuação mais interessante?

O ponto simples funciona, mas alguns ajustes deixam o placar mais disputado:

  • Palavra por nível: fácil vale 1 ponto, média vale 2, difícil vale 3. O time escolhe o nível antes de sortear.
  • Roubo de ponto: se o tempo acabar, o time adversário tem um chute só pra roubar o ponto.
  • Rodada de todos: a cada cinco rodadas, uma pessoa de cada time desenha a mesma palavra ao mesmo tempo. Quem acertar primeiro leva 2 pontos.
  • Bônus de velocidade: acertou em menos de 15 segundos, ganha 1 ponto extra.

120 palavras para o jogo de adivinhar o desenho

As palavras estão em três níveis com 40 cada. As fáceis são objetos e bichos, bons pra aquecer. As médias pedem uma cena. As difíceis são ideias, sentimentos e expressões populares, onde o desenhista sofre de verdade.

Palavras fáceis

  1. Casa
  2. Sol
  3. Gato
  4. Peixe
  5. Árvore
  6. Carro
  7. Bicicleta
  8. Guarda-chuva
  9. Óculos
  10. Sorvete
  11. Banana
  12. Abacaxi
  13. Cachorro
  14. Cobra
  15. Avião
  16. Barco
  17. Chave
  18. Relógio
  19. Coração
  20. Lua
  21. Estrela
  22. Bola de futebol
  23. Pizza
  24. Copo
  25. Garrafa
  26. Celular
  27. Violão
  28. Cadeira
  29. Escada
  30. Montanha
  31. Flor
  32. Nuvem
  33. Chapéu
  34. Sapato
  35. Tesoura
  36. Lâmpada
  37. Ovo
  38. Borboleta
  39. Foguete
  40. Tartaruga

Palavras médias

  1. Churrasco
  2. Pescaria
  3. Engarrafamento
  4. Casamento
  5. Dentista
  6. Roda-gigante
  7. Acampamento
  8. Elevador
  9. Tatuagem
  10. Selfie
  11. Ressaca
  12. Mochilão
  13. Bombeiro
  14. Astronauta
  15. Sereia
  16. Vampiro
  17. Pipoca no cinema
  18. Karaokê
  19. Fila do banco
  20. Mudança de casa
  21. Chuveiro frio
  22. Despertador
  23. Supermercado
  24. Paraquedas
  25. Pirata
  26. Arco-íris
  27. Vulcão
  28. Ilha deserta
  29. Carnaval
  30. Festa junina
  31. Goleiro
  32. Surfista
  33. Boneco de neve
  34. Fantasma
  35. Lavar louça
  36. Pular corda
  37. Feira livre
  38. Formatura
  39. Pedágio
  40. Pôr do sol

Palavras difíceis

  1. Saudade
  2. Preguiça
  3. Ciúme
  4. Inveja
  5. Liberdade
  6. Déjà vu
  7. Fim de semana
  8. Segunda-feira
  9. Wi-fi caindo
  10. Spoiler
  11. Pão-duro
  12. Cara de pau
  13. Chorar sobre o leite derramado
  14. Matar dois coelhos com uma cajadada
  15. Pagar mico
  16. Dar um bolo
  17. Ficar de molho
  18. Dar com a língua nos dentes
  19. Dor de cotovelo
  20. Engolir sapo
  21. Chutar o balde
  22. Fazer vaquinha
  23. Ponto de exclamação
  24. Eclipse
  25. Gravidade
  26. Sonambulismo
  27. Insônia
  28. Eco
  29. Reflexo no espelho
  30. Pressa
  31. Fofoca
  32. Promoção relâmpago
  33. Mau humor
  34. Aquecimento global
  35. Teletransporte
  36. Amor à primeira vista
  37. Sexta-feira 13
  38. Viagem no tempo
  39. Primeiro beijo
  40. Pisar na bola

Se a turma é de um lugar só, vale criar uma rodada extra com palavras da cidade ou do grupo: o apelido de alguém, o bar de sempre, aquela viagem que deu errado. Essas costumam ser as que mais fazem rir, porque só quem estava lá entende o desenho.

Variações pra quando a rodada normal cansar

Depois de umas dez rodadas, troque o formato. Cada variação abaixo usa a mesma lista de palavras.

  1. Mão trocada: quem desenha usa a mão que não escreve. O nível de todo mundo cai igual, o que é ótimo pra equilibrar.
  2. Olhos fechados: a pessoa desenha de olhos fechados ou vendados. O time ainda pode dizer "mais pra direita".
  3. Traço único: não pode tirar a caneta do papel até terminar.
  4. Desenho em dupla: duas pessoas do time desenham juntas, uma de cada vez, alternando a cada 10 segundos, sem combinar nada.
  5. Telefone sem fio desenhado: a primeira pessoa escreve uma frase, a segunda desenha, a terceira escreve o que entendeu do desenho, a quarta desenha essa nova frase, e assim por diante. No fim, compare a frase inicial com a final.
  6. Desenho no ar: em vez de papel, a pessoa desenha com o dedo no ar ou nas costas de alguém do time. Fica no limite da mímica, então combine antes.
  7. Tema fixo: todas as palavras da rodada são de um tema só, como filmes, novelas ou comidas.

Se a ideia é sair um pouco do desenho e ir pro corpo, a lista de palavras de mímica funciona com a mesma lógica de times e cronômetro. E para outras opções de adivinhação, vale ver os jogos de adivinhar pra turma toda.

Como jogar a versão de beber?

A versão de beber troca os pontos por goles. Funciona melhor com regras leves, que não punem sempre a mesma pessoa:

  • Se o time não acertar no tempo, cada um do time toma um gole.
  • Se o desenhista quebrar uma regra (escreveu letra, falou, apontou), ele toma um gole.
  • Se acertar em menos de 15 segundos, o time escolhe alguém do outro time pra tomar um gole.

O gole pode ser de cerveja, água, suco ou refri, e ninguém precisa beber se não quiser. Quem não bebe pode trocar o gole por uma prenda leve, como desenhar a próxima rodada com a mão trocada.

No Gorf, o Desenha e Bebe faz isso direto no celular: um desenha na tela, o resto adivinha antes de o tempo acabar e o app já sorteia a palavra. Não precisa de papel, caneta, pote nem juiz, e o celular passa de mão em mão. Para uma noite com mais de um tipo de jogo, a lista de jogos de festa no celular mostra outras opções que rodam num aparelho só.

Dicas pra quem desenha mal (e pra quem adivinha)

Desenhar mal ajuda mais do que atrapalha, desde que a pessoa saiba alguns truques.

Pra quem desenha:

  • Comece pelo que é mais reconhecível, não pelo que vem primeiro na cabeça. Pra "dentista", desenhe um dente gigante antes do consultório.
  • Use cena em vez de objeto quando a palavra é abstrata. "Saudade" pode ser uma pessoa olhando uma foto, com um coração partido do lado.
  • Divida em partes. "Pão-duro" é um pão com um cadeado, ou um pão com cara de bravo segurando moedas.
  • Circule o que importa. Se você desenhou uma praia inteira mas a palavra é "pôr do sol", faça uma seta grande pro sol.
  • Quando o time travar num chute errado, risque o desenho e comece outro ângulo. Insistir no mesmo rabisco raramente funciona.

Pra quem adivinha:

  • Chute muito e rápido. Não existe chute errado que tire ponto.
  • Fale sinônimos e variações: "casa, lar, moradia, apartamento".
  • Preste atenção nos traços de palavra, se valerem. Duas palavras costumam ser uma expressão.
  • Pense em ditados populares quando nada fizer sentido. As difíceis adoram expressão.

Uma noite de jogos que começa com desenho costuma render. Se você está montando uma, o guia de noite de jogos com amigos ajuda a escolher a ordem dos jogos, e a lista de jogos para fazer com amigos em casa tem mais ideias pra intercalar.

Perguntas frequentes

Qual é a diferença entre o jogo de adivinhar o desenho e o Imagem e Ação?

A ideia é a mesma: desenhar uma palavra para o time adivinhar. O Imagem e Ação é um jogo de tabuleiro com cartas, categorias e casas para andar. A versão caseira dispensa o tabuleiro e usa só papel, caneta e uma lista de palavras.

Quanto tempo deve durar cada rodada?

O padrão é 60 segundos por palavra. Para palavras difíceis ou turma iniciante, 90 segundos dão mais chance. Menos de 45 segundos deixa o jogo frenético e é bom só para quem já está craque.

Dá pra jogar com só 3 pessoas?

Dá. Sem times, uma pessoa desenha e as outras duas chutam. Quem acertar primeiro ganha o ponto, e quem desenhou também marca, para valer a pena caprichar.

Pode escrever números no desenho?

Na regra mais comum, não: letras e números são proibidos. A exceção que muita gente aceita é o traço por palavra, que indica se a resposta tem uma, duas ou mais palavras.

Precisa beber para jogar?

Não. O jogo funciona igual com pontos, e a versão de beber é opcional. Quando tem gole, ele pode ser de água, suco ou refri.

Hoje à noite tem jogo?

No app Gorf são 14 jogos para beber e de festa, mais de 900 cartas e nenhuma regra pra decorar. Um celular só, passando de mão em mão.

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Beba com responsabilidade. Jogos de beber são para maiores de 18 anos. Todo gole pode ser trocado por água ou refrigerante, e ninguém é obrigado a beber. Nunca dirija depois de beber.

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